Designs graphiques et scénarios

Comme si ça ne suffisait pas, comme ça avec le design linéaire et le design insulaire, j’en remets une couche avec d’autres types de designs! Ceux dont on va parler sont très visuels et cherchent à minimiser la part de texte en concentrant le design sur des éléments graphiques.

Commençons d’emblée par le design le plus courant des moins courants (Infirmière, aspirine!). Le design cartographique, ou l’art de résumer un scénario sur une carte. Oui, le « bon vieux donjon » en fait partie. Surtout s’il tient sur une seule page. Comment ça, ils étaient/sont bourrés de textes! Bien sûr! Tous les Meneurs n’ont pas le talent pour dessiner le donjon avec assez de soin et d’art pour qu’une simple carte fasse germer un scénario. Mais, il y a des exemples plutôt convaincants sur le net, vous ne trouvez pas?

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L’avantage évident de ce design, c’est qu’il fournit d’emblée la carte. Et donc toutes les informations géographiques qui vont avec. Par contre, c’est moins facile d’y placer les informations contextuelles et encore moins les incontournables statistiques des PnJs et autres éléments du scénario.

Allez, on continue avec un design dont je vous ai déjà parlé: le design graphique. Si, si, vous allez voir! Je ne sais pas vous, mais je peux imaginer un scénario qui tiendrait sur un graphique en camembert (et je paie une bouteille de Fantôme à celui qui le fait). Mais il faut bien reconnaître que les deux types de graphique les plus immédiats pour faire le job sont le diagramme décisionnel et la carte mentale/heuristique.

Maintenant, vous vous souvenez, hein!?! En fait, toute forme de diagramme arborescent se plie assez facilement à l’écriture d’un scénario. Le pointcrawl* se base d’ailleurs sur ce genre de design.

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L’avantage de ce design est de mettre en relief les relations entre les éléments du scénario. Il se marie d’ailleurs très bien, ou résume avec tout autant de bonheur, un scénario écrit selon un design insulaire. Par contre, dès que le scénario devient très complexe avec de nombreux liens entre chaque éléments et une multiplication des points focaux, en appréhender l’intime complexité peut rendre votre pharmacien fort riche. Il apparaît donc de bon conseil de se limiter aux liens principaux et de laisser les liens secondaires ou implicite au vestiaire.

Dernier type de design (pour aujourd’hui?): le design infographique (comme dans infographics – graphisme d’information). Mélange d’images, de graphiques, de symboles et de textes, il repose sur l’efficacité et l’harmonie d’une présentation principalement visuelle. I doit inclure des techniques de présentation visuelle de l’information (flèches, blocs, hiérarchisation, etc.). Il peut inclure une carte, mais elle ne sera ni l’unique élément graphique ni l’élément principal du scénario. Son objectif est de rendre l’information claire et facilement accessible.

Vous n’avez jamais vu de scénario de jdr sous forme infographique? Moi, non plus! J’ai un peu cherché sur le net et je n’ai rien trouvé. Même Zak Smith n’en parle pas! Pourtant il devrait apprécier. Quoique, avec Zak jamais rien n’est vraiment sûr…

Tout ça pour dire que, comme j’ai rien trouvé, j’en ai fait un! J’ai fait tourner le Plot’o shop, j’ai été piocher des illustrations de Ryzom et roule ma poule. J’ai traduit tout cela (et un peu plus) en infographie. C’est gratuit, servez-vous…

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L’avantage du design infographique, c’est qu’il présente un résumé visuel qui facilitera la mémorisation du scénario, de ses éléments importants et de leurs liens. Le désavantage, c’est qu’il demande un léger investissement de la part du lecteur pour comprendre les liens implicites qui ont conduit aux choix graphiques. Et le temps nécessaire à sa réalisation est exponentiellement proportionnel à sa qualité graphique (et je sais de quoi je parle!).
Maintenant que vous vous êtes bien esquinté les yeux et les méninges sur l’infographie, je parie que vous êtes curieux de savoir ce que le Plot’o shop m’avait donné.

Bon jeu chez vous!

*Pour ceux qui l’ignoreraient encore, le pointcrawl est une forme de bac-à-sable où au lieu de laisser errer les Aventuriers sur la carte, le Canevas définit le nombre et le type des épreuves/difficultés qu’on peut rencontrer entre deux entités connectées du bac-à-sable.