Petite expérience de Potentiel Ludique

Vous vous souvenez de mes élucubrations sur le Potentiel Ludique. Ça fait un bout de temps que ça me chatouille de tester tout ça. Mais tout faire moi-même aurait impliqué un biais bien trop grand pour que je puisse prouver quoi que ce soit de manière valide.

Il se fait que j’ai eu une opportunité en or de tester ma théorie tout récemment. Et vous savez comment ça va avec les jeux propulsés par l’Apocalypse: il faut saisir les opportunités en or pour frapper aussi fort qu’on veut. Je vais donc frapper.

Le contexte

Je lance une campagne de partie au format résolument court (30-60 min. max.) sous Dungeon World avec deux joueurs. L’idée est de jouer une à deux fois par semaine, mais de ne pas « traîner ». Bref, tirer la substantifique moelle de DW. Comme j’avais plusieurs candidats, je leur ai proposé de m’écrire une concept de perso en 2-3 lignes.

Et je les ai départagés en mesurant le Potentiel Ludique de leur proposition.

Le truc, c’est que comme ils n’étaient pas conscients de ce fait, les résultats ne sont pas biaisés. Car il ne fait aucun doute qu’un candidat qui savait pour la méthode de partage aurait ciselé encore plus son texte et y aurait fait rentrer un maximum d’éléments. (En tout cas dans ma tête, mais c’est une autre expérience qui pourrait/devrait le montrer.)

Comment j’ai fait?

J’ai cherché dans les quatre textes soumis des accroches, des motivations, des éléments d’Univers que je pourrais facilement réintégrer dans un Canevas. On va appeler ça des accroches narratives.
Ensuite j’ai calculé deux métriques différentes:
nombre de mots par accroche narrative;
nombre de signes par accroche narrative.

Allez, hop, voici les textes (je vous ai mis les accroches narratives en gras – les fôtes ne sont pas de moi, et j’en ai même corrigé quelques unes qui piquaient aux yeux):

Texte 1

Shéré, princesse-lionne des savanes barbares. Exilée par les siens pour être tombée amoureuse d’un voyageur* qui la laissa tomber dès qu’elle lui ouvrit les portes de la spire des cieux. En quête de rédemption ou de vengeance, selon le vouloir des esprits-totems.
*Un certain Braz d’Ignéville.

Texte 2

Morgennes est un insurgé de la Terre des Brumes, il a participé à l’insurrection du Prince Argail contre son oncle le Roi Malboth. Défait à la bataille de la Pleine des Tombes par l’acier et la magie noir le Prince tomba et Morgennes dû fuir la région comme d’autres. Aujourd’hui il arpente les routes, fidèle à ses idéaux le cœur meurtrie par son échec à mener son Roi légitime au pouvoir.

Texte 3

Dépositaire d’un héritage mystique, la jeune YyY est fiancée de force à un puissant sorcier en quête d’immortalité. Alors que les préparatifs pour le mariage vont bon train, un mystérieux pouvoir se réveille en elle, et lui révèle quel funeste sort l’attend. A l’aide de ses nouvelles capacités, elle parvient à fuir la cérémonie, avec Perth et Fracah, les deux Vierges de guerre au service de sa famille.

Texte 4

La légende raconte que Jorund Stenström, propriétaire fermier d’un domaine sur les Archipels Flottants, aurait pour ancêtre Eldingar, le dieu du tonerre. Alors qu’il se rendait au rassemblement annuel des archipelliens, il a été capturé par un mystérieux groupe. Durant sa captivité, Jorund a saisi quelques brides de conversation: en tant que porteur du sang d’Eldingar, on va le sacrifier pour invoquer un démon du dieu maléfique Odjur. Eldingar a réussi à s’échapper. Mais depuis il est poursuivi par les suivants d’Odjur. Il essaie de se débarrasser d’eux et recherche la vérité sur son ascendance.

Les résultats

La corrélation entre le faible nombre de mots et le Potentiel ludique montre que la concision paie! Maintenant, il faudrait reproduire cet exercice pour confirmer la tendance qui semble se dégager ici.
Ce qui est plus intéressant, c’est qu’on dispose d’une métrique assez objective pour mesurer le Potentiel ludique d’un texte, et partant d’un scénario. Je dis bien « assez objective » car la détermination des accroches narratives reste subjective.

Et je n’ai ni le temps, ni l’esprit, à pondre un protocole de détermination. Cependant, dans le cas d’un scénario, on peut reprendre ces deux métriques en utilisant les éléments de scénario pour lesquels on a une définition pratique.

Et donc, en calculant le nombre d’éléments par mot et par signe, on pourrait avoir une vision du Potentiel ludique global du scénario. Ensuite, on peut raffiner en regardant combien il y a d’accroches narratives par élément et on nappe le tout en calculant les degrés de liberté (accroches uniques, vs. accroches partagées par deux ou plusieurs éléments).

La suite au prochain épisode comme on dit. Mais c’est pas sûr que ce sera le vrai prochain épisode comme dans le prochain billet de ce blog. En fin, je ne promets rien. Mais tout ça me gratte encore plus qu’en commençant ce billet.

Rontudjûûû!

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