Qu’est-ce que Serviteurs de la Reine des Cendres a de plus qu’un autre donjon?

J’ai décidé de me lancer dans la traduction de Serviteurs de la Reine des Cendres parce que cette aventure représente pour moi ce que tout donjon devrait être. Il y a un enjeu important (empêcher le retour de la Reine des Cendres), il y a un compte à rebours forçant à aller de l’avant (on court derrière son grand prêtre), il y a un donjon avec une forte personnalité (le monastère enfoui sous la lave d’un volcan sur le point de se réveiller), il n’y a (presque) aucun dirigisme (1).

En plus de cela c’est écrit par une vraie bonne plume qui transmet les informations pertinentes sans fioritures. Tout est immédiatement accessible quand on joue. Bref, Serviteurs de la Reine des Cendres est un exemple d’aventure HPL™ (à Haut Potentiel Ludique). Démonstration.

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La description du Contexte et du Front, soit tout ce dont vous avez besoin pour donner sens et vie au compte à rebours se fait en 775 mots. Pour référence, une page de texte en police 12 points compte ~500 mots.

Les Sombres présages et les Enjeux, soit ce dont vous avez vraiment besoin en jeu, ne compte que 179 mots. Voilà pour les deux premières pages de contenu.
Les deux pages suivantes permettent de poser le contexte sous forme de questions orientées. Si vous êtes un habitué de ce blog, vous savez tout le bien que je pense de cette manière de faire alliant liberté pour les joueurs et pertinence des informations créées. Ces questions sont votre première assurance que la partie de Serviteurs… que vous êtes en train de jouer là, maintenant, avec vos joueurs

  • sera unique,
  • fournira aux PJs des motifs d’aller jusqu’au bout.

Le tout en 205 mots.

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Ensuite, vous pouvez choisir entre trois introductions différentes suivant comment vous utiliserez cette aventure (solo court, solo long, dans une campagne, etc.). C’est plié en 326 mots.
Les 149 mots restant sur la page vous disent comment utiliser tout ça.

Les 10 pages suivantes décrivent chacune un lieu de l’aventure, depuis le village de Meervold jusqu’à Cendrenfer, plan élémentaire du feu et royaume de Gildarthe. Une page par lieu, pas plus. Je ne vous demande pas de me croire, mes ces pages ne recèlent pas une information qui ne soit pertinente en jeu. Ça ne veut pas dire que vous les utiliserez toutes. Ça veut juste dire que vous n’en manquerez pas quand vous en aurez besoin. Exemple.

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Les Connexions directes entre lieu sont esquissées dans une liste. Simple et efficace. Les connexions cachées se trouvent dans Découvertes. Lors de ma première lecture, je me suis dit que ce n’était vraiment pas judicieux. Puis je me suis rendu compte combien ce design volontaire aide le Meneur à bien différencier les connexions immédiatement accessibles par les PJs de celles qu’ils doivent trouver ou déduire.

Les Impressions vous donnent des éléments d’ambiance sous la forme de petites touches impressionnistes faciles à glisser quand vous prenez la parole. Une ou deux à la fois, histoire de ne pas ennuyer les joueurs et de tenir la longueur, d’amener un élément de « répétition » pour créer un effet plus durable. C’est beaucoup plus maniable et pratique qu’un paragraphe qui explique l’ambiance.

Les Actions spéciales remplissent bien leur double rôle de donner vie un élément important de l’ambiance et/ou du lieu, et de fournir des options de jeu qui font avancer le Récit. Le déclencheur de la plupart d’entre elles est un truc qui semble inévitable une fois qu’on en a bien perçu l’objet et l’ambiance de la pièce.

Les Actions de Meneur sont autant d’outils pour faire rebondir le récit avec des options propres à chaque lieu, ou à leur donner vie. Consultez-les chaque fois que vous avez la parole et vous ne tomberez jamais en panne d’inspiration.

Les Découvertes: que serait un donjon sans son lot de pièces ou de passages secrets, de mystères à découvrir, voire de mauvaises surprises ? C’est ici que ça se trouve.

Et parfois, il y aura d’autres éléments: un peu plus de décor, une carte, un truc spécial pour pimenter le lieu, etc.

Le reste du livret (8 p.) décrit les monstres et PnJs (8) et les objets spéciaux du donjon ou des PnJs (11).

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Concision, accessibilité et pertinence des informations utiles en jeu, voilà ce qui rend cette aventure HPL™ à mon sens. Je l’ai jouée plusieurs fois avec toujours autant de plaisir. Plaisir décuplé car je n’avais jamais l’angoisse de ne pas retrouver rapidement une information pertinente ou de me retrouver à ne pas savoir comment faire évoluer le récit.

(1) Je vous vois sourire: Un donjon non dirigiste et puis quoi encore ! Il n’y a pas un plan fixe des catacombes de Froimarteau, l’exploration de celles-ci étant réglée par une Action spéciale et une table aléatoire. Ce mode d’exploration des Catacombes est particulièrement bien vu, surtout quand le compte-à-rebours est bien avancé. En effet, le Meneur peut garder la main sur les lieux que les PJs découvrent. Il peut donc doser l’effet dramatique de la poursuite à son aise. Ou décider de tout laisser au hasard et jouer pour voir où ça les mène.

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