Interactions dans une partie de jdr – pt.4

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Bon, après ce petit détour qui en valait la peine, revenons-en à notre schéma principal. Nous avons vu et défini les 7 interactions « centrales » (pt. 1, pt. 2), et celles qui définissent les Cycles principaux de l’Histoire et de la Conversation. S’il y a des interactions centrales, cela implique qu’il y en a d’autres, «satellites». Ça tombe bien, c’est ce dont je vais vous parler dans ce billet. 

Les interactions satellites ont toutes une caractéristique commune très importante: elles établissent des liens directs entre Histoire et Conversation. Bref, elles court-circuitent l’interaction #1 dans sa fonction première qui est d’articuler Histoire et Conversation. 

Interaction #1: Les Joueurs créent le Récit via la Conversation. Le Récit influence les Joueurs via l’Histoire.

Intéressons-nous d’abord aux interactions satellites centrées sur les Joueurs. Elles se dirigent vers l’Univers et le Canevas. 

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Lors d’une partie de jeu de rôle, il n’est pas rare qu’un Joueur introduise un élément de l’Univers qui ne semble pas avoir de lien direct avec le Récit. Quand cet élément apporte une plus-value au Récit —il enrichit l’histoire, précise un lien entre son personnage et un élément de l’Univers, permet une action d’éclat, etc.— ou que l’autorité du Joueur qui l’importe n’est pas contestée, son inclusion dans le Récit se fait implicitement, sans obtenir l’accord des Joueurs. Et donc sans passer par l’interaction#1. 

Oui, oui, c’est un truc que le Meneur fait super souvent, d’autorité et sans demander leur accord aux autres Joueurs. C’est aussi exactement ce qui se passe quand un Joueur utilise l’élément narratif derrière un Trait de son Personnage à Fate, ou un Avantage à Tranchons et Traquons. Attention que cela doit se faire sans activer la Règle (sinon on passe par la case Règle). C’est l’Interaction #8 dans le sens Univers -> Joueur. 

Dans l’autre sens, un Joueur crée de toute pièce un élément de l’Univers qui n’est pas nécessairement inclus directement, ou entièrement dans le Récit. C’est exactement un des objectifs du Principe de Dungeon World: Posez des questions, servez-vous des réponses. Le Meneur pose une question (généralement orientée) sur l’Univers. La réponse du Joueur fait autorité et fournit/détaille un élément de l’Univers. 

Interaction #8: Un Joueur crée un élément de l’Univers. Un élément de l’Univers s’impose de lui-même aux Joueurs.

Restons dans Dungeon World et dans ce Principe de Posez des questions, servez-vous des réponses. Une autre facette de ce principe, c’est de poser des questions orientées pour que la réponse du Joueur pèse sur l’agenda du Meneur. Comment le chaman s’y est-il pris pour libérer ton frère du démon qui le possédait? Et quelles séquelles en garde-t-il?
Selon nos termes, par sa réponse le Joueur apporte ou change un élément du Canevas. Suivant la réponse, le Meneur va décider si l’exorcisme est partiel ou complet, temporaire ou définitif. Et le Joueur va déterminer s’il apprécie le chaman ou non au vu de la méthode employée et des séquelles laissées. C’est un bel exemple de l’interaction #9 dans le sens Joueur -> Canevas. 

Dans l’autre sens, l’interaction prend corps quand un élément du Canevas force les Joueurs à discuter une décision à prendre, à élaborer un plan d’intervention, planifier l’avenir de leur groupe d’Aventurier ou d’une infrastructure dont ils ont la charge, etc. Il est évident que cette discussion peut rapidement se fondre dans la Conversation, dès qu’un élément de l’Imaginaire est appelé ou qu’une Règle est déclenchée, même de façon uniquement théorique. C’est typiquement ce qui se passe quand les Joueurs comprennent (enfin!) un pan du plan du Grand Méchant™ et prennent le temps de discuter comment ils vont le contrer.
Et, donc: 

Interaction #9: Un Joueur apporte ou modifie un élément du Canevas. Le Canevas force une discussion entre les Joueurs, voire réoriente la Conversation.

Passons de l’autre côté, dans le Virtuel, et envisageons les interactions satellites depuis le Récit. Elles le lient à l’Imaginaire et aux Règles.

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Comme le schéma le montre fort bien, nous allons envisager les interactions entre Imaginaire et Récit. Une autre chose que montre ce schéma, c’est qu’Imaginaire et Récit sont similaires, mais pas identiques. Je vous sens perplexes et il y a de quoi. 

Imaginaire et Récit sont tellement proches qu’on les confond aisément. Et force est de constater que la plupart du temps, il n’est pas vraiment nécessaire de faire la différence.
L’Imaginaire, c’est l’image mentale de la partie que se font les Joueurs. On y retrouve donc pêle-mêle une vision personnelle du Récit, des objectifs réalisés et anticipés, des fantasmes avec les Règles, et des trucs qui se sont dits lors d’interactions sociales autour de la table de jeu.
Le Récit, c’est la partie de l’Histoire qui est fixée par la discussion entre les Joueurs. On n’y retrouve que ce qui a été dit à table et sur lequel les Joueurs sont tombés d’accord. Et uniquement ça. Une différence majeure entre le Récit et l’Imaginaire, c’est que le Récit n’anticipe jamais ce qui va arriver (dans le Virtuel, c’est le rôle du Canevas). Alors que l’Imaginaire surfe allègrement entre passé, présent et futur. 

Puisque l’Imaginaire est le seul élément qui offre au Joueurs (hors Meneur) un espace d’anticipation, c’est ici que se construit et se modifie constamment l’avenir de l’Histoire. Dans la tête de chaque participant les arbres des possibles s’élancent et s’étoffent. Donc, l’Imaginaire guide et oriente le Récit. Cette anticipation, et a contrario la frustration de voir l’Histoire se dérouler autrement que ce qu’on avait prévu, fait partie des plaisirs intrinsèques du jeu de rôle. Jouer pour voir où ça vous mène, qu’ils disaient! Et ils ont raison! 

En même temps, il est évident que le Récit modifie l’Imaginaire puisqu’il valide l’existence des éléments de celui-ci dans l’Histoire. L’Imaginaire est donc contraint par le Récit. Ou pour reprendre notre analogie arboricole, le Récit élague les arbres des possibles de leurs branches mortes (les avenirs possibles invalidés par le Récit). 

Interaction #10: Le Récit contraint et modifie l’Imaginaire. L’Imaginaire guide le Récit.

Quand le Meneur décide qu’un combat se lance et déclare « Initiative! », ce n’est pas une interaction Récit -> Règle. L’interaction Récit -> Règle implique une lien direct, automatique entre le Récit et une Règle. On range donc dans cette interaction toutes les mécaniques de jeu automatiques. 

Par exemple, un Personnage est claustrophobe et les Règles définissent que la claustrophobie induit un malus de -2 aux jets de dés. Quand le Récit amène ce personnage à être coincé dans un ascenseur, le malus s’applique automatiquement. 

En sens inverse, on est typiquement dans le cas où l’application d’une mécanique de jeu interagit directement avec le Récit. Les tables de coups critiques rentrent directement dans cette catégorie: le jet de dés contraint automatiquement ce qui se passe dans le Récit. Plus largement, cette interaction s’enclenche chaque fois que l’autorité narrative est déléguée à une règle. 

Par exemple, la carte d’aventure Muahahahah de Tranchons et Traquons. Dès qu’elle est jouée, le Récit est modifié puisque le Grand Méchant™ doit faire le discours qui révèle son plan machiavélique.

Interaction #11: L’application automatique d’une Règle interagit et oriente le Récit. Le Récit déclenche automatiquement un point de Règle.

Retenez bien que cette interaction doit être automatique sans quoi on se trouve dans un schéma beaucoup plus classique Règle -(2)-> Joueur -(1)-> Récit. 


Et on s’arrête là pour aujourd’hui. Il nous reste quatre interactions à envisager et on pourra passer aux exercices pratiques. Je sais bien que vous n’attendez que ça.