Les interactions dans une partie de jdr – pt. 3

Donc vous aviez un devoir. C’est l’heure de la correction (sourire sadique). Je veux dire… c’est le moment de vous donner le corrigé.

Commençons par le plus simple: le cycle principal du Virtuel ou Cycle de l’Histoire.

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L’Histoire prend forme dans le Récit, qui est sa source unique de validation. L’Histoire apporte ou modifie des éléments de l’Univers. Ces apports ou modification de l’Univers altèrent les éléments et/ou liens du Canevas. Les éléments altérés du Canevas escaladent le Récit dans la continuité de l’Histoire (lors de leur incorporation, cela va sans dire). 

Ça marche aussi dans l’autre sens.

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L’Histoire prend forme dans le Récit. L’Histoire modifie les éléments du Canevas à l’aune du Récit. Les éléments et/ou liens modifiés altèrent l’Univers. Les éléments altérés de l’Univers révisent le contexte du Récit dans lequel s’inscrit l’Histoire. 

Ce cycle décrit donc comment les éléments de l’Histoire s’influencent les uns les autres dans une double spirale positive qui crée et change constamment l’Histoire racontée lors de la partie de jeu de rôle. Je parlerais volontiers d’ADN narratif du jdr tant l’image et le symbole me semblent appropriés. 

Retour au Réel et au Cycle de la Conversation.

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La Conversation naît des interactions sociales, et surtout verbales, entre les Joueurs. La Conversation fait appel à un Imaginaire commun. Les éléments de cet Imaginaire commun appellent les Règles qui les régissent. Les Joueurs appliquent ces Règles, ce qui modifie la Conversation. 

Et à l’inverse.

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La Conversation naît des interactions entre Joueurs, dont certaines impliquent l’application de Règles. Les Règles contraignent l’Imaginaire en lui imposant un cadre, des routines ludiques. Cette contrainte restreint la Conversation et dicte les interactions entre les Joueurs. 

La Conversation autour de la table de jeu de rôle évolue donc dans une double spirale négative (car contraignant la liberté de cette conversation). C’est l’ARN ludique d’une partie de jeu de rôle. 

L’effet contraignent de cet ARN est compensé par les mutations apportées par la règle #0: si ça ne vous convient pas/plus, changez-le. Le véritable intérêt de cette règle #0 est de débloquer une situation ludique qui coince, pas d’adapter un corpus de règles aux habitudes d’un groupe de joueurs. Ce qui est pourtant, son utilisation la plus fréquente. 

Cette réflexion permet d’établir une différence fondamentale entre le Cycle de l’Histoire et le Cycle de la Conversation. 

  • Le Cycle de l’Histoire est évolutif et positif, il se nourrit de ce qui précède. 
  • Le Cycle de la Conversation est contraignant et normatif, il tend à créer des routines répétitives. 

Le dernier qui suit encore dans le fond et qui a dit: « Le frappe et tape du combat! » a raison.
Revenons-en à la première interaction

Interaction #1: Les Joueurs créent le Récit. Le Récit influence les Joueurs.

On peut désormais la préciser comme suit: 

Interaction #1: Les Joueurs créent le Récit via la Conversation. Le Récit influence les Joueurs via l’Histoire.

C’est donc cette interaction qui permet que la spirale positive du Cycle de l’Histoire ne s’emballe pas et que la spirale négative du Cycle de la Conversation ne se sclérose pas. C’est elle qui équilibre le jeu, mettant une bride ludique sur l’Histoire et un agitateur narratif sur la Conversation. 

Les choses seraient bien simples si elles s’arrêtaient là. Sauf qu’il existe des interactions directes entre des éléments du Réel et du Virtuel qui court-circuitent ce rôle de pivot que joue l’Interaction #1. 

Suite au prochain épisode.