Bac-à-sable: partie 4

Dynamique du bac-à-sable (par attrition et par gratification)
Dynamique du bac-à-sable (dynamique active)

Dynamique du bac-à-sable (fin)

Une dernière manière de pousser la dynamique, c’est de créer des liens entre les éléments du Canevas et/ou de l’Univers. C’est ce que j’appelle la dynamique passive. Tout d’abord, quand le Meneur crée ou révise un élément du Canevas ayant une bonne probabilité d’être intégré dans l’Univers, il devrait penser à comment il pourrait créer de la dynamique grâce aux Règles. Va-t-il jouer sur l’attrition? Va-t-il proposer un défi intéressant? Va-t-il offrir aux Aventuriers un choix difficile? Rare sont les systèmes qui ne permettent pas ce genre d’association. Mais il est clair que certains sont plus propices que d’autres…

Ensuite, le Meneur devrait réfléchir à créer des liens de Contexte entre ses lieux, objets et PnJs. Ils sont très importants car

  • ils donnent de la cohérence au Contexte et donc au Récit;
  • ils ouvrent des possibilités d’action aux Joueurs;
  • ils structurent le Canevas

     

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Plus ces liens sont directs, plus ils fournissent une accroche solide aux Aventuriers. Par exemple, si le lien entre le Sceptre des Quatre Vents et la Tour hurlante est que le sceptre y a été utilisé et que c’est depuis lors que la tour hurle, l’accroche est nettement moindre que si la Tour hurlante appelle les Quatre Vents et que le Sceptre y fut forgé. Dans le second cas, les Aventuriers auront une bonne raison de vouloir apporter le Sceptre à la Tour pour l’activer ou amplifier ses pouvoirs.

Je distingue personnellement trois types de liens:

  • implicites : ces liens ne sont pas nommés ou décrits tels quels, ils sont induits par le Contexte (géographie, histoire, ethnologie, etc.). Les Joueurs en auront généralement peu consciences mais ils sont importants pour donner de la cohérence au Contexte.
  • mineurs : ces liens se trouvent généralement sous forme d’indications plus ou moins directes et généralement assez peu décrites. Ils n’amènent généralement pas les Aventuriers à se lancer sur leur piste. Leur utilité principale est de structurer le Canevas.
  • majeurs : ces liens indiquent clairement une relation forte entre deux éléments du Canevas. Souvent, ils fournissent une accroche forte pour les suivre.

Un Canevas qui possède peu de liens, généralement implicites et mineurs, entre ses éléments amène une structure faible. Ce genre de structure laisse une très grande liberté aux Joueurs. Par contre, elle crée peu de dynamique. Ce type de structure est intéressante quand les Aventuriers ont pris en main une menace claire et importante, et qu’il vaut mieux ne pas (trop) les distraire de leurs objectifs. C’est également la structure type des zones d’exploration pure d’un Canevas.

Un Canevas avec de nombreux liens entre ses éléments, souvent mineurs ou majeurs, partant dans tous les sens possède une structure éclatée. Il crée une dynamique passive forte mais il risque de noyer les Joueurs sous les possibilités. De là à ce qu’ils ne sachent plus où donner de la tête, il n’y a qu’un pas. Ce type de structure est intéressante pour (re)lancer les Aventuriers sur diverses pistes quand leur agenda s’est aéré. C’est également la structure qu’il faut privilégier pour les points focaux du bac-à-sable, comme ses agglomérations majeures et/ou le camp de base des Aventuriers.

Un Canevas avec des liens mineurs et majeurs qui pointent vers une direction claire présente une structure dirigée. L’avantage est qu’il crée une dynamique forte vers une poignée d’éléments. Le danger est qu’il crée une dynamique dirigiste, un “scénario pré-écrit” au sein du bac-à-sable. Ce type de structure est à utiliser avec parcimonie. Elle est surtout pertinente pour pointer les éléments importants du Canevas, ou ceux que le Meneur chérit tout particulièrement.

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Comme on le voit, le Meneur doit soupeser les liens qu’il tisse en fonction de la structure implicite qu’ils amènent à son Canevas. Lors de la création du Canevas, le Meneur devrait centrer une structure éclatée sur un ou deux lieux ou PnJs importants du Contexte. Il devrait prévoir une ou deux structures dirigées pour mener doucement les Aventuriers vers ces points focaux du Contexte. Les autres éléments peuvent se contenter d’une structure faible. Cette dynamique passive devrait amener en douceur les Aventuriers à s’intéresser aux ponts focaux. D’ici qu’ils les rejoignent, ils devraient s’être fixé des priorités qui leur permettront de faire le tri dans la structure éclatée de ceux-ci.

Lorsque le Meneur révise son Canevas entre deux parties, il est libre de tisser de nouveaux liens et d’en renforcer d’autres. si ce travail devrait découler naturellement du Récit mis en place lors des dernières parties, il n’est pas interdit d’amener un peu d’inattendu et de chaos avec un outil comme le Mythic GME par exemple.

Une dernière note. Cette dynamique passive doit le rester, quelle que soit l’affection que le Meneur porte à certains éléments de son Canevas. Il est impossible de prédire ce qui sera intégré ou pas dans le Récit, ce qui attirera les Joueurs et propulsera les Aventuriers vers de nouvelles péripéties. Dès lors, il est inutile de trop détailler les liens mineurs ou majeurs. Une courte phrase claire et inspirante suffit. Et pour un lien majeur, cette phrase doit constituer un hameçon très tentant.