Dynamique du bac-à-sable (la suite)
Après avoir envisagé les dynamiques par attrition et par gratification, passons à la dynamique active.
Dynamique active
Le Meneur peut participer activement à la création de la dynamique du bac-à-sable en utilisant à fond son Canevas selon un quadruple principe:
- établir des menaces claires;
- créer un monde dynamique;
- intégrer les objectifs des joueurs au Canevas;
- lier les éléments du Canevas aux Aventuriers.
Une menace claire clame haut et fort son statut dans le Récit. Les Joueurs doivent l’identifier dès les premières parties. Ils la reconnaîtront à son potentiel de transformation du Contexte. Elle promet le changement, les bouleversements, la ruine. C’est encore mieux si elle s’oppose ou contrecarre les plans des Aventuriers, si elle promet de retourner leur petit monde comme une vieille chaussette.
En parlant des menaces, John Grümph nous met en garde sur leur timing. Inutile d’introduire une menace si le Meneur ne va pas l’utiliser rapidement (dans 2-3 parties maximum). Le risque est évidemment que les Joueurs la sous-estime au moment où le Meneur la réintroduit. Seconde erreur classique: introduire trop de “méga” menaces. S’il est bon que vos Joueurs doivent faire des choix difficiles dans l’agenda de leurs Aventuriers, il ne faudrait pas non plus qu’ils ne sachent plus où donner de la tête. C’est ce qui se passera inévitablement s’ils sont confrontés à pléthore de lourdes menaces. Avec une ou deux “méga” menaces et quelques unes plus petites, le Meneur aura largement de quoi occuper ses joueurs pendant des mois, voire des années de jeu.
Pour rendre un Univers dynamique, il faut qu’ils s’y passent des choses qui sortent complètement de la sphère d’influence des Aventuriers mais qui ont un impact réel sur celle-ci. Imaginez la tête des Aventuriers le jour où un maltotier impérial (un genre de receveur des impôts) vient leur réclamer des taxes et exige de jeter un oeil à leur comptabilité. Surtout s’il n’en tiennent pas! Ou qu’un glissement de terrain ferme l’entrée du mégadonjon qu’ils exploraient et au fond duquel ils venaient de réveiller un menace innommable! Ou qu’un mariage arrangé vienne consolider une guilde sur laquelle ils avaient des vues! Etc. Je ne peux que conseiller d’utiliser des tables aléatoires orientées. Tout comme une question orientée vise à définir un pan du Récit, une table aléatoire orientée permettra d’incorporer sur le pouce un peu du Canevas dans le Récit. Vornheim de Zak Smith fait ça très bien. Personnellement, je les utilise pour rendre l’Univers vivant.
Tenez toujours à l’oeil l’agenda des PnJs et des Factions. C’est frustrant pour tout le monde quand les Aventuriers ne rencontrent que des PnJs qui ne semblent là que pour les écouter ou les servir. Il vaut beaucoup mieux que chaque PnJ ait son propre agenda. Le tisserand qui liquide un lot de tissus volés et originellement destinés aux vêtements cérémoniels d’un clan des Hautes Terres. Le seigneur qui veut se débarrasser d’un garde rétif et alcoolique. Le chef gobelin qui veut avoir accès au fer des Aventuriers. Etc.
Second élément de la recette, révisez le Canevas et l’Univers en fonction du Récit après chaque partie. La plupart du temps, le Meneur n’aura pas grand-chose à modifier. Mais si les Aventuriers interagissent avec une communauté (on ne parle pas de faire des petites emplettes, hein!), il faut réfléchir à ce que cela va changer pour elle. Plus la communauté a été bouleversée, plus les répercussions se feront sentir alentours. De même, chaque fois que les Aventuriers ont interagit avec une menace, il faut réviser le Canevas. L’inaction est considérée comme une interaction dans ce cas. Finalement, le Meneur devrait toujours se demander si, et comment, les actions des Aventuriers influencent les plans et les actions des Factions majeures du Canevas.
L’intégration des objectifs des Joueurs au Canevas se fait de deux manières. Dans le Récit, quand ceux-ci interagissent avec les agenda des PnJs et Factions. C’est la manière la plus importante, mais il est parfois difficile de s’en rendre compte dans le feu d’une partie. L’entrevue avec le duc tourne court quand celui-ci comprend que les Aventuriers ne cherchent pas à l’aider, mais l’utilisent pour leurs propres desseins.
Ensuite, lorsque le Meneur révise le Canevas, il doit tenir compte des objectifs définis en jeu et aussi des objectifs tacites des Aventuriers. Quand les actions des Aventuriers clament haut et fort qu’ils veulent prendre le contrôle de la taille de gemmes dans la région, il serait anormal que la Guilde des orfèvres, que les Mines scintillantes naines et que les familles nobles ne s’en émeuvent pas. Comment vont-elles réagir? Quels bâtons vont-elles mettre dans les pattes des Aventuriers? Vont-elles s’unir contre eux?
Finalement, pour les impliquer, rien de tel que de lier aux Aventuriers les éléments du Canevas. Ils ont tous un passé et un passif. Utilisez-les! Mais pourquoi donc le seigneur traite-t-il avec l’homme de main du gouverneur dont j’ai volé l’épée ancestrale? Untel est un homme à femme, il y a fort à parier qu’il va rencontrer la plus belle espionne du royaume…
Dans le prochain billet, nous parlerons de dynamique passive.