{"id":138,"date":"2015-02-04T10:38:00","date_gmt":"2015-02-04T10:38:00","guid":{"rendered":"http:\/\/acritarche.com\/index.php\/2015\/02\/04\/bac-a-sable-partie-2\/"},"modified":"2016-09-20T15:44:21","modified_gmt":"2016-09-20T13:44:21","slug":"bac-a-sable-partie-2","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/acritarche.com\/index.php\/2015\/02\/04\/bac-a-sable-partie-2\/","title":{"rendered":"Bac-\u00e0-sable: partie 2"},"content":{"rendered":"<p>Voici donc le deuxi\u00e8me billet d&rsquo;une s\u00e9rie sur les bac-\u00e0-sable. Si vous n&rsquo;avez pas lu le premier, voici <a href=\"http:\/\/acritarche.tumblr.com\/post\/109497755723\/le-bac-a-sable-partie-1\">une chance de vous rattraper<\/a>.<\/p>\n<h2><b>Dynamique du bac-\u00e0-sable (premi\u00e8re partie)<\/b><\/h2>\n<p>La chose la plus difficile dans un sandbox est probablement de maintenir une bonne dynamique. Par cela, j&rsquo;entends que les Joueurs aient toujours des id\u00e9es d&rsquo;actions, d&rsquo;objectifs pour leurs Aventuriers.<\/p>\n<p>Le Meneur dispose de quatre approches compl\u00e9mentaires pour instaurer la dynamique de son bac-\u00e0-sable:<\/p>\n<ol>\n<li>l&rsquo;inclusion d&rsquo;\u00e9v\u00e8nements ind\u00e9pendants<\/li>\n<li>l&rsquo;interpr\u00e9tation d&rsquo;un monde dynamique<\/li>\n<li>les agendas des PnJs et Factions du <b>Canevas<\/b><\/li>\n<li>l&rsquo;int\u00e9gration des Aventuriers dans le <b>Canevas<\/b><\/li>\n<\/ol>\n<figure><a href=\"https:\/\/www.dropbox.com\/s\/7usuyzmlh98ozek\/Sandbox3.jpg?dl=0\"><img decoding=\"async\" src=\"http:\/\/66.media.tumblr.com\/0f7f4520d9e0ecc46d218f45eb6ed2b5\/tumblr_inline_nj7daz75Co1t0p0mb.jpg\" alt=\"image\" \/><\/a><\/figure>\n<h2><i>Dynamique par attrition<\/i><\/h2>\n<p>La recette de base de la <i>dynamique par attrition <\/i>est merveilleusement r\u00e9sum\u00e9e par <i>John Gr\u00fcmph<\/i>: \u201c<i>Confiez les cl\u00e9s de la machine aux joueurs<\/i>\u201d. Qui dit machine dit outils. Ici, les outils, ce sont <b>les <i>R\u00e8gles<\/i> qui g\u00e8rent l&rsquo;attrition des moyens des Aventuriers<\/b> (PV, rations, ressources,\u2026). Le manque et la profusion de moyens sont des ressorts d&rsquo;intrigue sans fin. Quand on n&rsquo;a pas assez de ressources, on doit se battre pour survivre. Quand on en a trop, on doit se battre contre les envieux. Mais avoir des <i>R\u00e8gles<\/i> d&rsquo;attrition ne suffit pas en soi. Il faut en plus que ces <i>R\u00e8gles<\/i> cr\u00e9ent du <b>R\u00e9cit<\/b> en proposant un flux constant de ces moyens. <i>Le Gr\u00fcmph<\/i> l&rsquo;a parfaitement compris dans <i><b>Oltr\u00e9e!<\/b><\/i>: la perte ou la r\u00e9cup\u00e9ration de Points de Ressource est au coeur du syst\u00e8me.<\/p>\n<h2><i>Dynamique par gratification<\/i><\/h2>\n<p>La <i>dynamique par gratification<\/i> ne demande rien de plus que de <b>permettre aux Aventuriers d&rsquo;atteindre leurs objectifs, voire de changer les choses<\/b>. Le sentiment d&rsquo;accomplissement qui s&rsquo;accompagne de cette gratification pose les fondations sur lesquelles les Joueurs b\u00e2tissent leur motivation, et donc leur implication dans le bac-\u00e0-sable. Et des Joueurs qui s&rsquo;investissent, c&rsquo;est l&rsquo;assurance d&rsquo;une bonne dynamique.<\/p>\n<p>Cela para\u00eet \u00e9vident, mais pour atteindre un objectif, il faut d&rsquo;abord le fixer. Non, non, je ne fais pas mon Capitaine \u00c9vidence! Car <b>tout d\u00e9pend de la mani\u00e8re dont le joueurs fixent l&rsquo;objectif de leurs Aventuriers<\/b>. Entre \u201cvaincre la liche Cormallen\u201d et \u201ctuer son lieutenant le vampire Stokre pour l&#8217;emp\u00eacher de conqu\u00e9rir Plaineveau\u201d, il y a un monde de diff\u00e9rence. La premi\u00e8re mani\u00e8re est tr\u00e8s vague et fixe un objectif trop lointain et difficilement mesurable. <i>Suffit-il de d\u00e9truire son arm\u00e9e? De raser son repaire? De d\u00e9truire son enveloppe corporelle? De briser son phylact\u00e8re? Etc.<\/i> La seconde mani\u00e8re est bien meilleure car l&rsquo;objectif est \u00e9vident (<i>tuer Stokre<\/i>) et mesurable (<i>le village de Plaineveau n&rsquo;est pas conquis<\/i>). Je ne peux que conseiller au Meneur de <b>s&rsquo;assurer que les Joueurs fixent un objectif SMART \u00e0 leurs Aventuriers<\/b>.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<figure><a href=\"https:\/\/www.dropbox.com\/s\/2zcbtlb2bza4sdd\/Sandbox4.png?dl=0\"><img decoding=\"async\" src=\"http:\/\/67.media.tumblr.com\/882ed55cc481345c8d6eb3a62d0ffb06\/tumblr_inline_nj7dd5c5GV1t0p0mb.png\" alt=\"image\" \/><\/a><\/figure>\n<p>Si on repart de notre exemple, voici comment on peut d\u00e9finir l&rsquo;objectif \u201c<i>tuer le vampire Stokre, lieutenant de la liche Cormallen, pour l&#8217;emp\u00eacher de conqu\u00e9rir Plaineveau<\/i>\u201d selon la grille de lecture SMART:<\/p>\n<ul>\n<li><b>Sp\u00e9cifique<\/b>: <i>tuer Stokre;<\/i><\/li>\n<li><b>Mesurable<\/b>: <i>la d\u00e9pouille du vampire est r\u00e9duite en cendres<\/i>;<\/li>\n<li><b>Acceptable<\/b>: <i>c&rsquo;est suffisant pour emp\u00eacher Cormallen de lever une vraie arm\u00e9e de morts-vivants et donc contrecarrer ses plans \u00e0 court et moyen termes<\/i>;<\/li>\n<li><b>R\u00e9aliste<\/b>: <i>affronter Cormallen dans son antre serait suicidaire, profiter d&rsquo;une sortie de Stokre pour l&rsquo;\u00e9liminer est \u00e0 la port\u00e9e des Aventuriers<\/i>;<\/li>\n<li><b>Temporellement d\u00e9fini<\/b>: <i>il faut l&rsquo;avoir tu\u00e9 avant l&rsquo;attaque de Plaineveau<\/i>.<\/li>\n<\/ul>\n<p><i>Changer les choses<\/i> n&rsquo;est pas facilement d\u00e9fini par un ou des objectifs SMART. On va plut\u00f4t l&rsquo;envisager comme une <i>menace perp\u00e9tr\u00e9e par les Aventuriers<\/i> en ce sens que <b>cela transforme le <i>Contexte<\/i>, voire l&rsquo;Univers, parfois en profondeur<\/b>. Cela apporte des bouleversements, voire la ruine de certaines <i>Factions<\/i>. Le Meneur sait imm\u00e9diatement quand les Aventuriers ont <i>chang\u00e9 les choses<\/i>, car cela lui <b>demande un remaniement extensif du Canevas<\/b>. Il est important de comprendre que <b>pour que les Joueurs se rendent compte que leurs Aventuriers ont <i>chang\u00e9 les choses<\/i>, il faut que le bac-\u00e0-sable soit clairement d\u00e9limit\u00e9, qu&rsquo;il soit fini<\/b>.<\/p>\n<p>Imaginez un instant que l&rsquo;impact des actions des Aventuriers soit une bouteille de vin renvers\u00e9e. Si le bac-\u00e0-sable est de la taille d&rsquo;une table, la t\u00e2che sera importante, visible comme le nez au milieu de la figure. Si la bouteille est renvers\u00e9e dans une salle de banquet, son importance est largement diminu\u00e9e et sera vite oubli\u00e9e. Si c&rsquo;est sur une immense place publique, elle deviendra quasi anecdotique. \u00c0 l&rsquo;\u00e9chelle de la Terre, c&rsquo;est une pacotille. Et \u00e0 l&rsquo;\u00e9chelle de l&rsquo;univers, c&rsquo;est totalement insignifiant. Pourtant les efforts d\u00e9ploy\u00e9s par les Aventuriers pour renverser la bouteille auront \u00e9t\u00e9 les m\u00eames dans chaque cas!<\/p>\n<blockquote><p><i>C&rsquo;est pour cela que, dans mon bac-\u00e0-sable des Terres barbares, les r\u00e9gions \u201ccivilis\u00e9es\u201d sur lesquelles les Aventuriers peuvent avoir le plus d&rsquo;impact sont clairement d\u00e9limit\u00e9es et de taille assez modeste. Non seulement le contraste avec les terres sauvages environnantes est d&rsquo;autant plus pr\u00e9gnant, mais surtout, cela leur donne une v\u00e9ritable opportunit\u00e9 de changer les choses.<\/i><\/p><\/blockquote>\n<p>Dans la prochaine partie, <a href=\"http:\/\/acritarche.tumblr.com\/post\/110543459463\/bac-a-sable-partie-3\">on causera <i>dynamique active<\/i><\/a>.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Voici donc le deuxi\u00e8me billet d&rsquo;une s\u00e9rie sur les bac-\u00e0-sable. Si vous n&rsquo;avez pas lu le premier, voici une chance de vous rattraper. 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