Les Tempéraments forment la deuxième brique lors de la création de votre personnage. Ils sont à la fois un support de roleplay, un outil ludique et un générateur de rebondissements. Et, alors que la Discipline donne une utilité au PJ, le Tempérament lui donne de la couleur.
Un Tempérament se présente comme une Discipline, avec :
- une courte description – à lire avant le choix d’un Tempérament ;
- une question pour créer des liens au sein du groupe de PJ – les joueur•euses y répondent avant la première scène ;
- un Effet spécifique – que l’on peut activer lors d’un Lancer de fatum (=un test dans THB) ;
- une Technique spéciale – qui est une Action demandant un Lancer de fatum propre ;
- un Domaine (aka une grande catégorie d’expertise).

Comme vous êtes observateurs, vous aurez remarqué que j’ai montré le verso de la carte Tempérament. Elle montre les mêmes Domaine et Effet spécifique que le recto (comme pour les Disciplines). Mais il y a 3 différences de taille :
- Le nom a changé (ici Inflexible), montrant le changement, la détérioration du Tempérament avec la fatigue – le PJ révèle son côté sombre;
- Le nouveau caractère se traduit par une Clé (comme dans Lady Blackbird et mon article sur les briques élémentaires d’un scénario) qui influe narrativement (impact sur le roleplay) et ludiquement (impact sur le système de jeu);
- Le Coeur du recto est remplacé par un Coeur brisé (ce qui a un impact sur les lancer de fatums) – ça c’est comme pour les Disciplines.
Alors que j’ai rangé les Disciplines dans un beau tableau, je n’ai (encore?) rien prévu de tel pour les Tempéraments. Voici toujours la liste de ceux que j’ai déjà prévu (les 6 Tempéraments de base surlignés en jaune):

Certaines combinaisons entre les Disciplines et les Tempéraments de base sont assez évidentes (et souvent choisie lors des playtests). Alors que d’autres sont plus savoureuses comme le•a Capitaine prudent•e, l’Haruspice curieux•se ou le•a Caravanier•ère altruiste.