Pourquoi un Guide de Dungeon World? La proposition ludique de Dungeon World est très simple:
- faire de l’exploration de ruines (dungeon crawl)
- avec les outils de jeu développés pour Apocalypse World.
Le point 2 pose assez souvent problème. C’est pour cela que le Guide de Dungeon World avait vu le jour. Eon Fontes-May y expliquait de manière assez didactique comment passer de réflexes de vieux grognard biberonné à Donjons et Dragons B/X, Tunnels & Trolls et autres vieilleries plus ou moins bien conservées, à des réflexes « apocalypsiens » (système de jeu basé sur la fiction et les conséquences plutôt que sur la difficulté et la battlemap). Vu le succès qu’il a rencontré en anglais et en français, on peut penser qu’il a bien rempli sa fonction.
Une seconde édition du Guide
La première édition francophone souffrait d’une traduction souvent littérale. C’est probablement ce qui a poussé nombre des souscripteurs à Les Serviteurs de la Reine des Cendres à réclamer une seconde édition. Voici donc une version re-traduite voire ré-écrite, et agrémentée de quelques compléments d’information.
Les parties les plus retouchées sont les deux premiers chapitres. Ils traitent du système de jeu et du combat. J’ai voulu y mettre l’expérience de plusieurs années, glanée sur diverses communautés de rôlistes pratiquant Dungeon World et lors de mes propres parties et campagnes. J’ai transformé ces chapitres pour qu’ils soient aussi utiles aux joueurs qu’au meneur.
Un menu copieux
- Mécaniques de base et Conversation (12 p.). Vous explique comment le coeur du jeu fonctionne. Ses particularités et ses différences avec un jeu de rôle plus « classique ».
- Le combat : comment ça marche ? (18 p.). Parle du combat. Nooooon? Si! Avec moult exemples dont les fameux « dragon à 16 PV » et « plus terrifiant des puddings ».
- Les Actions spéciales (4 p.). Décrit comment écrire des Actions spéciales qui sont vraiment au service de l’histoire et de la partie de jdr.
- Construire l’ univers de jeu : Poser des questions et laisser des blancs (4 p.). Décrit pourquoi vous n’avez pas (plus?) besoin d’une encyclopédie de 300 p.
- Le Grand Ver Axstalrath : un exemple de Front pour une campagne (6 p.). Montre par l’exemple que ce qui était dit juste avant s’avère terriblement pertinent.
- Nouvelles Races et Classes de Compendium (6 p.). Donne des conseils pour écrire les siennes et fournit quelques exemples bien sympathiques.
- Exemple de jeu (8 p.). Ne se contente par de raconter, mais montre également comment les règles et Principes ont été mis en place.
Trois versions du Guide
Le Guide est le complément indispensable à Sanctuaire pour débuter à Dungeon World.